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Mobs

tick-inactive-villagers

Bom valor inicial: false

Isso permite que você controle se os aldeões devem ser marcados fora do intervalo de ativação. Isso fará com que os aldeões continuem normalmente e ignorem o intervalo de ativação. Desativar isso ajudará no desempenho, mas pode ser confuso para os jogadores em determinadas situações. Isso pode causar problemas com farm de ferro e reabastecimento comercial.

nerf-spawner-mobs

Bom valor inicial: true

Você pode fazer com que mobs gerados por um gerador de monstros não tenham IA. Mobs nerfados não farão nada. Você pode fazê-los pular enquanto estiverem na água, alterando spawner-nerfed-mobs-should-jump para true na configuração de mundo do Paper.arrow-up-right

despawn-ranges

Bons valores iniciais:

      ambient:
        hard: 72
        soft: 30
      axolotls:
        hard: 72
        soft: 30
      creature:
        hard: 72
        soft: 30
      misc:
        hard: 72
        soft: 30
      monster:
        hard: 72
        soft: 30
      underground_water_creature:
        hard: 72
        soft: 30
      water_ambient:
        hard: 72
        soft: 30
      water_creature:
        hard: 72
        soft: 30

Permite ajustar os intervalos de despawn da entidade (em blocos). Abaixe esses valores para limpar os mobs que estão longe do jogador mais rapidamente. Você deve manter o alcance suave em torno de 30 e ajustar o alcance hard/bruto para um pouco mais do que a distância real da simulação, para que os mobs não desapareçam imediatamente quando o jogador for além do ponto de carregamento de uma chunk (isso funciona bem por causa do delay-chunk-unloads-by na configuração por mundo do Paperarrow-up-right). Quando um mob está fora do alcance difícil, ele desaparece instantaneamente. Quando estiver entre a faixa suave e dura, terá uma chance aleatória de desaparecer. Seu alcance forte deve ser maior do que seu alcance suave. Você deve ajustar isso de acordo com a distância de visualização usando (simulation-distance * 16) + 8. Isso explica parcialmente as chunks que ainda não foram descarregados depois que o jogador os visitou.

per-player-mob-spawns

Bom valor inicial: true

Esta opção decide se os spawns de mobs devem contabilizar quantos mobs já estão ao redor do jogador alvo. Você pode contornar muitos problemas relacionados à inconsistência dos spawns de mob devido aos jogadores criarem fazendas que ocupam todo o mobcap. Isso permitirá uma experiência de desova mais parecida com a de um jogador, permitindo que você defina limites de spawn mais baixos. Habilitar isso vem com um impacto muito leve no desempenho, no entanto, seu impacto é ofuscado pelas melhorias nos limites de spawn que ele permite.

max-entity-collisions

Bom valor inicial: 2

Substitui a opção com o mesmo nome em spigot.ymlarrow-up-right. Ele permite que você decida quantas colisões uma entidade pode processar de uma só vez. O valor 0 causará incapacidade de empurrar outras entidades, incluindo jogadores. O valor de 2 deve ser suficiente na maioria dos casos. Vale a pena notar que isso tornará maxEntityCramming gamerule inútil se seu valor estiver acima do valor desta opção de configuração.

update-pathfinding-on-block-update

Bom valor inicial: false

Desativar isso resultará em menos pathfinding sendo feito, aumentando o desempenho. Em alguns casos, isso fará com que os mobs pareçam mais lentos; Eles apenas atualizarão passivamente seu caminho a cada 5 tiques (0,25 s).

fix-climbing-bypassing-cramming-rule

Bom valor inicial: true

Ativar isso corrigirá as entidades que não estão sendo afetadas pelo amontoamento durante a escalada. Isso evitará que quantidades absurdas de mobs sejam empilhadas em espaços pequenos mesmo que estejam escalando (aranhas).

armor-stands.tick

Bom valor inicial: false

Na maioria dos casos, você pode definir isso com segurança como falso. Se você estiver usando suportes de armadura ou qualquer plugin que modifique seu comportamento e tiver problemas, reative-o. Isso evitará que os suportes de armadura sejam empurrados pela água ou afetados pela gravidade.

armor-stands.do-collision-entity-lookups

Bom valor inicial: false

Aqui você pode desativar as colisões do suporte de armadura. Isso ajudará se você tiver muitos estandes de armadura e não precisar deles colidindo com nada.

tick-rates

Bons valores iniciais:

Isso decide com que frequência os comportamentos e sensores especificados são acionados em tiques. adquirepoi para os aldeões parece ser o comportamento mais pesado, por isso foi bastante aumentado. Diminua-o em caso de problemas com os aldeões.

zombie.aggressive-towards-villager-when-lagging

Bom valor inicial: false

Ativar isso fará com que os zumbis parem de atacar os aldeões se o servidor estiver abaixo do limite de tps definido com lagging-threshold em purpur.ymlarrow-up-right.

entities-can-use-portals

Bom valor inicial: false

Esta opção pode desabilitar o uso de portais de todas as entidades, exceto o jogador. Isso evita que as entidades carreguem chunks ao mudar de mundos, o que é processado no thread principal. Isso tem o efeito colateral de as entidades não conseguirem atravessar portais.

villager.lobotomize.enabled

Bom valor inicial: true

Isso só deve ser ativado se os aldeões estiverem causando lag! Caso contrário, as verificações de pathfinding podem diminuir o desempenho.

Aldeões lobotomizados são despojados de sua IA e apenas reabastecem suas ofertas de vez em quando. Habilitar isso lobotomizará os aldeões que não conseguem encontrar o caminho para o seu destino. Libertá-los deve deslobotomizá-los.

villager.search-radius

Bons valores iniciais:

Raio dentro do qual os villagers procurarão blocos e camas no local de trabalho. Isto aumenta significativamente o desempenho de uma grande quantidade de villagers, mas os impedirá de detectar bloqueios no local de trabalho ou camas que estejam mais distantes do que o valor definido.

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